Superhéroes y antihéroes en la cultura popular

Concepto

 

Un superhéroe es un estereotipo de ficción que continúa los modelos de héroes clásicos tanto folclóricos como literarios, pero actualizados a los contextos (pos) modernos, es decir, con superpoderes ampliados por las tecnologías y en ambientes urbanos, si bien se ubican en los imaginarios propios de la (pos)modernidad. Se apoyan en universos de ficción autónomos o que se entrecruzan (en el caso de Los vengadores y otras series, crossovers, etc.), pero siempre en el marco de la cibercultura. La representación de estos superhéroes, con su estética de colores chillones, disfraces ceñidos, etc., es percibida como una forma de transgresión o banalización por la cultura de élite, y en ese sentido se oponen a la cultura letrada o académica.

Jenkins (2008) insiste en el concepto de «cultura de la convergencia» para describir estas nuevas producciones participativas (blogs, juegos, fans), una cultura que se basa en la inteligencia colectiva antes que en la individual, en la empatía, la participación y la construcción grupal, y en eso difiere de la cultura letrada, fuertemente impregnada de individualismo y de culto al genio.

 

Análisis

 

Estereotipos heroicos y sus ambigüedades

Como personajes narrativos de la (pos)modernidad, los superhéroes están ligados a las sagas y otras narraciones seriales y a universos fantásticos autoconsistentes (paracosmos, franquicias). Por su extensión en el tiempo, y aunque haya un creador inicial, se prestan especialmente a la escritura alógrafa, de modo que son varios los autores e ilustradores que intervienen en las sucesivas entregas. Son remakes de motivos clásicos folclóricos o literarios, por ejemplo, Spiderman es una nueva versión de Aracne, en un medio urbano y con conflictos propios de la metrópolis. La hibridación y el reciclaje posmodernos son propios de su retórica: los X Men, La Liga de los Hombres Extraordinarios, etc., se forman por agregación de héroes previos. Pero la mitología, y toda la tradición clásica, son un hipotexto claro de estas ficciones de superhéroes, a los que el espectador ingenuo atribuye un carácter de originalidad.

Los superhéroes suelen expresar también sus debilidades o su lado oscuro, igual que Hércules y otros héroes clásicos. Sin embargo, los estereotipos suelen impedir la doblez o ambigüedad de roles que caracteriza a personajes como el trickster, que de hecho aparece como antagonista de Batman (Joker). M. Serra (2011) aprecia en personajes como Superman y Batman la inversión estructural de las matrices de rasgos heroicos. En efecto, unos parecen subhumanos, como Hulk, y otros hiperhumanos, como Superman, mientras que Batman es solamente humano, aunque ayudado de gadgets de toda índole.

Los bestiarios suelen recoger el conjunto de monstruos que pueblan un universo determinado, pues a las fuerzas de la luz deben oponérseles las fuerzas de las tinieblas según la tendencia hacia el pensamiento binario que informa nuestro cerebro y, por tanto, nuestra herencia folclórica, si bien una tendencia muy común es la hibridación de formas humanas y animales (Melusina), que no siempre personifican lo monstruoso o malvado, sino encantamientos o transformaciones (X Men).

Santos y superhéroes, paralelismos

Los santos, mártires, ángeles, etc., son auxiliadores divinos, cada uno con su propia singularidad, iconografía o utilidad, pero todos incluidos en un mismo universo mitológico. Los superhéroes son personajes de la ficción fantástica y, como tales, se contextualizan primero al amparo de la industria del cómic, en los años treinta del siglo xx, formando parte de universos más o menos compactos, por ejemplo, los productos Marvel.

Entre los santos y los superhéroes hay algo más que afinidades. Ambos obedecen a patrones míticos descritos por la antropología, como «el monomito heroico» de J. Campbell. Entre los santos los hay con dones especiales, el librar de males, los prodigios, etc., los que en términos de superhéroes se llaman superpoderes. Cuando San Patricio o San Adrián liberan un territorio infestado de serpientes o San Jorge derrota al dragón, están haciendo lo equivalente a superhéroes que actúan contra otros monstruos o bestiarios fantásticos. Estas habilidades no son solo físicas, sino también mentales, como la videncia, la profecía, la telequinesia o la telepatía, por tanto, no se trata solo de gadgets y otros accesorios (la máscara), sino de que el superhéroe encarna al iniciado, al hombre de conocimiento, igual que el santo.

Lo que los superhéroes fetichizan no es tanto el cuerpo orgánico, al modo en que aparece en Gargantúa y Pantagruel, como el cuerpo físico idealizado y todas sus extensiones, es decir, los adminículos y tecnologías de que sea capaz de dotarse (gadgets), hasta llegar a figuras híbridas, como los cyborgs. Los santos también se rodean a veces de objetos a los que la piedad popular atribuye capacidades milagrosas, pero el estadio superior es cuando se pone por encima de todo la propia mente.

Máquinas, animales, monstruos

Los superhéroes se enfrentan a antagonistas de todo tipo, cuyo denominador común es la alteridad respecto al estereotipo occidental de héroe (Hércules), contrapuesto a monstruos, animales amenazadores y, en la actualidad, a máquinas (Terminator).

La ambigüedad monstruo-máquina es evidente. Según S. Guerrero y A. Núñez (2005): «Los seres monstruosos han pasado por tres etapas: en primer lugar, la preliteraria, basada fundamentalmente en la tradición oral; en segundo lugar, la literaria, que se consolida en el siglo xix gracias a la recopilación de cuentos populares y a las novelas del denominado estilo gótico; y, en tercer lugar, la de los medios de comunicación de masas, que despunta a comienzos del siglo pasado». Esto explicaría la coalescencia entre las historias ancestrales, el imaginario gótico-romántico y los remakes tecno-científicos, que se aprecian en las versiones de zombis, vampiros y otros sincretismos de (anti)héroes posmodernos, por ejemplo, el Cuervo.

¿Robots, máquinas con alma?

La robótica está dando sus primeros pasos, pero está acercándose al tipo de cuestiones que anuncian la ciencia ficción y sus robots y cyborgs. Lo importante es que la dimensión científica-tecnológica se vea inevitablemente mediada por la dimensión ética y social: la máquina y su imaginario es ese bumerán que nos devuelve nuestra identidad, y una lectura correcta de este rico mundo de ficciones y sueños nos puede llevar a percibir en su justa dimensión muchos de los problemas que nos aquejan, pues no olvidemos que estas ficciones fantásticas que vamos a utilizar son en realidad alegorías visionarias de nuestro mundo presente, o de nuestros miedos o expectativas sobre el mismo. Lo cierto es que el robot ha encontrado su referencia en el hombre, igual que el hombre busca su referencia en Dios. La ficción ha ilustrado todos estos pasos: de estar al servicio del ser humano ha pasado a cobrar de algún modo autoconciencia, esto es, a poder «mirar hacia adentro» y a formularse preguntas, gracias a la inteligencia artificial. El paso por el cine es la individualización de estas máquinas, que adquieren no solo rasgos antropomorfos, sino también personalidad; por ejemplo, se cuida mucho su rostro o su voz como sucedáneos de un alma propia.

 

Implicaciones

 

La ficción (anti)heroica como catarsis

Los superhéroes son componentes esenciales de la cultura fan, por tanto generan en torno a ellos modas, convenciones, fiestas de disfraces (cosplay), etc. La fascinación por aspectos y temas que rozan o entran de lleno en el terror tiene que ver con la catarsis y la proyección de una serie de conflictos (Bettelheim, 2003), que el adolescente o el adulto de las grandes ciudades plasma en fabulaciones del tipo de Expediente X, relatos de psicópatas..., lo mismo que hace el niño al interiorizar los cuentos de hadas y referirlos a sus fobias y deseos más íntimos.

A fin de cuentas, los superhéroes y los supervillanos supondrían lo mismo, según Castoriadis (2002), la creencia en la heteronomía, en que una fuerza exterior al propio sujeto puede condicionar las vidas, y por tanto se vinculan a imaginarios de mitos de redención, de ahí su proximidad a las narraciones de catástrofes (Transformers).

Perspectiva de género

A pesar de la exaltación de la violencia y de la caricaturización de los papeles entre héroes y villanos, no debemos olvidar otros aspectos muy positivos, como la visibilización de la mujer: por ejemplo, La mujer biónica (The Bionic Woman) es una serie de televisión estadounidense que nació como un spin-off de la serie El hombre de los seis millones de dólares, y algo similar ocurrió con Xena respecto a Hércules. En referencia a esto, la nueva realidad social y cultural es la que ha alumbrado el llamado «cyborgfeminismo» que expresó Donna Haraway (1984) en su Manifiesto para Cyborgs. En la misma línea, Fernando Savater (1997) escribió un ensayo memorable, Malos y malditos, que venía a reivindicar precisamente todo este otro lado del casting de las ficciones fantásticas.

Descentración de roles, poshumanismo e imágenes visionarias

La ambigüedad entre hombre y máquina (Blade Runner) y las percepciones de una poshumanidad hacen que en las ficciones de la ciencia ficción se planteen posibilidades de gran interés educativo. Por ejemplo, que las máquinas no solo hagan el trabajo por nosotros, sino que nos reemplacen, con todos los riesgos que ello implica: véase el filme Sustitutos, donde el conflicto entre el personaje que encarna Bruce Willis y su mujer revela las profundas contradicciones entre la identidad auténtica y las identidades postizas o expandidas que la tecnología puede crear. Igualmente, debemos a Adolfo Vásquez Rocca la exposición La condición posthumana II; esferas y flujos, que reflexiona sobre todas estas temáticas.

Entender otras alteridades, aprender a convivir

Sloterdijk subraya que debemos aprender a convivir entre «personas, animales y máquinas», esto es, que el antropocentrismo clásico debe dar paso a una visión no ya solo ecologista y respetuosa con el medio ambiente (y, por tanto, con los animales), sino con las nuevas realidades que están por venir. Así, el mundo de I, Robot prefigura los conflictos entre estos seres o artefactos que surgen de la inteligencia artificial o de la biotecnología y el mundo humano, tal como lo hemos venido conociendo. Lo cual es un paso convergente en el camino de entender otras alteridades: las otras razas, los extranjeros, tal vez los alienígenas: la serie Alien Nation abrió el camino para una consideración social del fenómeno. El cerebro humano y la sociedad están asentados sobre códigos binarios, sobre bipolaridades o escalas de conceptos para manejar la realidad: bello-feo, blanco-negro, grande-pequeño... Sin embargo, la cibercultura, al poner en evidencia muchas de estas categorías y sus implicaciones (pensemos en el filme El increíble hombre menguante), ha subvertido muchos estereotipos y también ha contribuido a aumentar nuestro nivel de tolerancia. Por ello, los monstruos, animales o psicópatas tienen a menudo alguna faceta que les da un aire de familia con la condición humana en su más elevado sentido.

En resumen, estos imaginarios ayudan a pensar, formulan preguntas, visualizan mundos alternativos. Y por ello mismo son una expresión positiva que interrelaciona los campos aludidos, la cibercultura, la literatura y la educación.

 

Referencias

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Castoriadis, C. (1999), L’institution imaginaire de la société, Paris: Éditions du Seuil, collection Points-Essais.

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Fecha de ultima modificación: 2014-02-06